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Text File  |  1995-03-05  |  9KB  |  261 lines

  1. Atari 2600
  2. RealSports(tm) FOOTBALL
  3.  
  4. Game designed and implemented by Rob Zdybel.
  5.  
  6. ATARI welcomes your comments.  Please address all correspondence to:
  7.  
  8. ATARI
  9. Customer Relations
  10. 1312 Crossman Avenue
  11. Sunnyvale, CA 94086
  12.  
  13. NOTE: Always turn the console POWER switch OFF when inserting or removing an
  14. ATARI Game Program(tm) cartridge.  This will protect the electronic components
  15. and prolong the life of your ATARI 2600(tm) Video Computer system(tm) game.
  16.  
  17. (C) 1982 ATARI, INC. ALL RIGHTS RESERVED
  18.  
  19. TABLE OF CONTENTS
  20.  
  21. 1. INTRODUCTION
  22. 2. GAME PLAY
  23. 3. USING THE CONTROLLERS
  24. 4. CONSOLE CONTROLS
  25. 5. CALLING PLAYS
  26. 6. SCORING
  27. 7. HELPFUL HINTS
  28.  
  29. 1. INTRODUCTION
  30.  
  31. You're the quarterback of the ATARI offensive team, and you're really feeling
  32. the pressure.  Down by less than a touchdown in the closing seconds of the
  33. game, you have to maneuver that ball into the end zone somehow for the winning
  34. score.  How will you do it?
  35.  
  36. You could run with the ball and try to evade that wide-ranging middle 
  37. linebacker.  Be careful, though.  He's a littel bit faster than you and will
  38. catch you over the distance. 
  39.  
  40. Fortunately, you've done your homework by practicing your passing in the
  41. one-player game against the computer.  But this is head-to-head competition
  42. against a real person, and people aren't always as predictable.
  43.  
  44. It's your ball.  Hurry!  Time's running out.  Can you call the right play and
  45. get that touchdown?
  46.  
  47. 2. GAME PLAY
  48.  
  49. The basic rules of football apply, with some modification.
  50.  
  51. Like regular football, the object of ATARI RealSports FOOTBALL is to score
  52. more points than your opponent by getting touchdowns, field goals, and
  53. safeties.  You advance the ball toward the goal by running and passing
  54. according to the plays you select with your Joystick Controller.
  55.  
  56. Each team has five players, one of which can be controlled by the Joystick.
  57. You can play against the computer in a one-person game; or you can compete
  58. against another person in a two-player game.
  59.  
  60. The clock runs continuously during plays.  It stops after incompleted passes,
  61. scores, turnovers, dead balls, and when offense calls its play.  It resumes
  62. at the hike.
  63.  
  64. The clock will run down for no more than 30 seconds after the last completed
  65. play.  If offense has not called its play by this time, the clock will
  66. freeze until it resumes at the hike.
  67.  
  68. There are no time outs, no fumbles, no penalties, and no running out-of-bounds.
  69. Each game consists of one 15-minute quarter.
  70.  
  71. 3. USING THE CONTROLLERS
  72.  
  73. Use your Joystick Controllers with this ATARI Game Program cartridge.  Be sure
  74. the controller cables are firmly plugged into the CONTROLLER jacks at the
  75. back of your ATARI 2600 Video Computer System game.  For one-player games,
  76. use the Joystick plugged into the LEFT CONTROLLER jack.  Hold the Joystick with
  77. the red button to your upper left, toward the television screen. (See your
  78. Owner's Manual for further details.)
  79.  
  80.    
  81.  
  82.  Move Diagonally  Move Up      Move Diagonally                    
  83.             \         |          /
  84.  
  85. Move Left   -                    -   Move right
  86.  
  87.             /         |          \
  88. Move Diagonally   Move Down    Move Diagonally
  89.  
  90. Use your joystick to:
  91.  
  92.      * Call plays before the hike.
  93.      * Direct your control-player after the hike.
  94.  
  95. Use the fire button to:
  96.  
  97.      * Hike the ball.
  98.      * Pass the ball.
  99.      * Program a kick play.
  100.      * Kick the ball.
  101.      * Call up a blitz play.
  102.  
  103. 4. CONSOLE CONTROLS
  104.  
  105. GAME SELECT SWITCH
  106.  
  107. You can choose a one-player or a two-player game.  Press the GAME SELECT switch
  108. until your choice is indicated by the down number on the scoreboard.
  109.  
  110. GAME RESET SWITCH
  111.  
  112. After you have selected your game, press the GAME RESET switch to begin a new
  113. game.
  114.  
  115. TV TYPE SWITCH
  116.  
  117. Set this switch to COLOR if you're playing on a color television set.  Set it
  118. to B-W to play the game in black and white.
  119.  
  120. DIFFICULTY SWITCHES
  121.  
  122. The difficulty switches establish the running speed of the control-players.
  123. The A (advanced) switch makes the control-player run half as fast as the B
  124. (beginner) switch.  The difficulty switches are especially useful as a
  125. handicap so the abilities of two players can be more evenly matched.  B is the
  126. recommended mode for all players.  A should be used as a handicap between
  127. unevenly matched players--with the(allegedly) stronger player in the A mode.
  128.  
  129. 5. CALLING PLAYS
  130.  
  131. In the one-player game, you play the blue team and the computer plays the
  132. yellow team competively against you.  Sometimes you are on offense; sometimes
  133. on defense.  In either case, you only have to call up the play for your side:
  134. the computer will select its own play and hike the ball soon after.
  135.  
  136. In the two-player game, each person must select a play before the scrimmage
  137. can begin.  The flashing scoreboard indicates which side has yet to call its
  138. play.  As soon as both sides have called their plays, the flashing team scores
  139. will stabilize, indicating that offense can now hike the ball by pressing the
  140. red button.
  141.  
  142. To call plays, move the joystick or push the red button--as indicated by 
  143. Figures 2 and 3.
  144.  
  145. OFFENSE
  146.  
  147. To pass, press the red button and the ball will be thrown toward a pass
  148. pass-eligible receiver who is running a pre-arranged pattern.  You can only
  149. have one pass-eligible receiver in any play.  The art of passing is to time
  150. his pattern with the arrival of the ball. (Figure 2.)
  151.  
  152. To kick, you need to press the red button a total of three times.  once, to
  153. program a kick play before the hike; a second time to hike the ball; a third
  154. time to actually kick the ball.  Field goals and punts are called up in
  155. exactly the same way.
  156.  
  157. If you kick close to the goal and the ball goes through the goal posts, the
  158. kick will register as a field goal.  If the ball misses the goal posts, the
  159. kick will have functioned as a punt.  The ball will be downed where it went 
  160. dead; or, if it did enter the end zone, it will come out to the twenty for the
  161. next set of plays.  There are no punt returns and no blocked kicks.
  162.  ---------
  163. | To Kick |
  164.  ---------
  165.  
  166.   Long Pass Left  Long Pass Right
  167.                 \/
  168.       Run Left -  - Run Right
  169.                 /\
  170. Short Pass Left    Short Pass Right 
  171.  
  172.      Figure 2 - Offensive Plays
  173.  
  174. DEFENSE
  175.  
  176. Except for the blitz, each of the other four defensive plays offers some kind
  177. of defense against a pass. (Figure 3.)
  178.  
  179. If you call a blitz, the defensive safeties will join the linemen in rushing
  180. the quarterback.  You then have only your control-player to cover the pass
  181. and a possible run.
  182.  ----------
  183. | To blitz |
  184.  ----------
  185.  
  186.             Short Pass,
  187.        Both Safeties Covering
  188.                  |
  189. Short Pass Left - - Short Pass Right
  190.                  |
  191.             Long Pass,
  192.        Both Safeties Covering
  193.  
  194.       Figure 3 - Defensive Plays
  195.  
  196. 6. SCORING
  197.  
  198. Crossing the defensive team's goal line by running or passing the ball
  199. successfully into their end zone is a TOUCHDOWN.  It counts for seven (7)
  200. points, and the ball will automatically be brought out to the twenty-yard line
  201. to begin the next series of plays.
  202.  
  203. Kicking the ball through the "goal posts" is a FIELD GOAL and counts for three
  204. (3) points, with the ball brought out to the twenty.  Kicking field goals is
  205. random and depends on your proximity to the goal line.  If you kick from within
  206. the twenty, your chances are excellent; if you're beyond the forty, better
  207. try something else.
  208.  
  209. Tackling the ball carrier in his own end zone is a SAFETY and scores two (2)
  210. points for the defensive team.  They also gain possession of the ball on their
  211. own twenty-yaerd line.
  212.  
  213. 7. HELPFUL HINTS
  214.  
  215. * When you call plays like the short pass left and the long pass left, it is
  216. sometimes tricky to move your Joystick perfectly along the diagonal line that
  217. programs those plays.  Try moving your Joystick straight up (or down) first,
  218. and then shift it toward the diagonal that programs your selected play.
  219.  
  220. * After you throw a pass and thet quarterback has exited from the TV screen,
  221. Joystick control is automatically transferred to the intended receiver.  Use
  222. the Joystick to adjust his position while the ball is in mid-flight, and you
  223. may improve your chances of completing a pass.
  224.  
  225. * "Rolling out" toward the side where your receiver runs his pattern is often
  226. a good tactic in completing a pass.  Ultimately, though, successful passing
  227. is a matter of good timing.
  228.  
  229. * Blocked passes and interceptions can occur if a defensive player is in the
  230. direct line of flight of the pass.  You cannot throw a pass over a player's
  231. head.
  232.  
  233. * It is not easy to run against the computer in the one-player game.  Your best
  234. bet is to use your blockers and tangle up that fleet-footed linebacker at the
  235. line while you scurry for yardage.
  236.  
  237. * The defensive control-player is a hair faster than the ball carrier, so he
  238. can make the tackle over the short run.  But if you can manage to get a decent
  239. enough headstart, you've got yourself a long gainer and maybe a touchdown.
  240.  
  241. ATARI, INC.
  242. Consumer Division
  243. P.O. Box 427
  244. Sunnyvale, CA 94086
  245.  
  246. A Warner Communications Company
  247.  
  248. C019741-68 REV.1 2668 
  249. (C) 1982 ATARI, INC. ALL RIGHTS RESERVED
  250. Printed in U.S.A.
  251.  
  252. This document typed and converted to html by gchance@ecst.csuchico.edu.
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258.   
  259.  
  260.  
  261.